|
|
Текущее время: Чт ноя 21, 2024 6:26 pm
|
Сообщения без ответов | Активные темы
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 22 ] |
|
Игровая механика и модели.
Автор |
Сообщение |
J. CAT Shannon
Зарегистрирован: Чт июл 24, 2014 9:43 am Сообщения: 120 Откуда: ODA 3235, Красноярск
|
Игровая механика и модели.
Игра происходит в два этапа, на двух смежных территориях. Основные задачи связаны с захватом, контролем или уничтожением игровых объектов.
Первый этап - первая территория, классическая страйкбольная модель с мертвяками сторон.
Конкретные задачи будут содержаться в вводных, доводимых командирам сторон перед игрой (заранее (скорее всего на этой неделе). Для упрощения игры в вводных также будет прописан идеальный путь выполнения данных задач и последствия их выполнения/невыполнения. Командиры сторон вправе выбрать какие задачи выполнять, какие нет и самое главное - как их выполнять. Кроме того у командиров сторон будет связь с "вышестоящим штабом" (кураторы), где они могут уточнить информацию или откуда им могут быть выданы новые доп. задачи.
Не раскрывая сути задач могу привести отвлеченный пример: есть на нашем участке фронта точка А, удержание которой силами НАТО влечет массовые потери со стороны Сербов на соседних участках фронта по определенным причинам (массовые потери сейчас = недостаток подкреплений потом). Если Сербы не смогут захватить эту точку или уничтожить/отключить расположенное в ней оборудование (да да, уничтожить, можно стрельнуть из РПГ в точку и приборчик (возможно, если хорошо попасть) сломается, или можно завалить трупами обороняющихся, забежать, схватить его и разбить об землю, вот натурально, взять и разбить в щепки, а можно просто выдернуть вилку из розетки генератора), то у Сербов будет в 2 раза меньше подкреплений на втором этапе. А если умудриться этот приборчик захватить целым и использовать по назначению против НАТОвцев, то можно получить тактическое превосходство в виде, к примеру, отсутствия связи со штабом у блока НАТО. И не "виртуального" "магического" отсутствия. Реально шипение на всех штабных частотах. Бери и используй гонца вместо рации.
Кроме того, у сторон есть уйма дополнительных задач, которые нигде не прописаны, но вытекают из моделей, принятых в игре, и различных ситуаций: где взять бинты, как перехватить ящики патронов у противника, что делать со случайно встреченными в лесу контрабандистами (к примеру), расстрелять их или расспросить, как уничтожить внезапно появившийся у противника танк (к примеру), куда дели все джавелины?, почему служба тыла такая служба тыла и т.д. Тут все зависит от командиров сторон - как они используют окружение и как отреагируют на внезапные угрозы.
Задачи сторон, чаще всего, являются противоположными и взаимоисключающими. Успешность сторон на данном этапе определяет количество подкреплений на втором этапе.
Второй этап - вторая территория, смежная с первой. включает в себя элементы мил-сим в части ограничения работы модели "мертвяк." Основной задачей является захват и подрыв определенной точки. Просто мясорубка. Ад и пекло. Количество подкреплений является ограниченным, ящики с патронами могут тоже уже закончиться (как расходовали), бинтов нет (как расходовали), связи (как повезет) тоже нет.
Такие дела. Постарались сделать песочницу с большим местом для маневра, и с простеньким (относительно реальности) сюжетом. Что из этого выйдет - узнаем.
Теперь о моделях. Дабы избежать визгов и криков, сразу скажу, что модели имеют свои цели, связанные с расширением тактической вариативности поведения сторон, но без перегибов и лишнего усложнения. Если считаете, что баланс этих элементов нарушен... Ну что же, я с радостью посещу Вашу игру, где он будет идеальным.
Смерть, ранение и медицинская помощь.
Моделька призвана добавить живости в игру. Все-таки нас не 1500 человек. От модели с неуязвимыми раненными, которые живут до "добивания" в упор в землю решили отказаться, ибо не подходит в рамки указанной нами игровой концепции.
Есть четыре категории бойцов: живой, раненный, перевязанный и мертвый.
«Живой» боец в средствах СИБЗ (см. модель бронежилет), или без них. Может делать все что угодно в рамках правил страйкбола. Отдельно хотелось бы подчеркнуть - несознанка запрещена.
«Раненный» боец - боец в СИБЗ, в которого попал шар или он был поражен гранатой, обязан упасть и имитировать болевой шок в течение 2-3 секунд. После этого боец становится «раненным». Красная повязка при этом не используется. Раненый боец не может использовать ноги. Может стрелять, кричать, бросать гранаты, связываться по рации, уползать на руках, отдавать патроны товарищам и т.д.
Может перейти в статус «перевязанного», если забинтует/наложит жгут/турникет (на руку или ногу по желанию).
Может перейти в статус «мертвого» если: - если по прошествии 2х минутного нахождения в состоянии раненного он не будет перевязан. - при любом повторном попадании в него шара, поражающего элемента гранаты. При этом: - для перевязки себя или других игроков игрокам достаточно иметь жгут/турникет/перевязочный материал. Какого либо специального игрового статуса (типа "медик") для этого не требуется. - разделить первое попадание/очередь (которыми игрок переводится в состояние раненого) и второе попадание/очередь (которыми игрок переводится в состояние убитого) добросовестным игрокам, по соображениям организаторов, не составит труда. - игнорировать попадания шаров - запрещено.
«Перевязанный» боец может делать все тоже самое что и живой боец. При попадании шара или поражения гранатой боец переходит в состояние "мертвый".
«Мертвый» боец обязан достать красную повязку и молча проследовать в направлении своего мертвяка, не вступая в контакт с живыми бойцами.
ВНИМАНИЕ! При использовании жгутов и турникетов не допускается их затягивать, чтобы не произошло прекращения кровообращения в конечности.
Бронежилеты В качестве бронежилетов, дающих бонуса в игре, допускаются реально существующие изделия, как оригинальные (от второго класса защиты по ГОСТ Р 50744-95), так и их реплики при наличии броневых элементов или их реплик. Если бронежилет предусматривает ношение только пластины (standalone), то должна присутствовать пластина либо ее габаритная (в т.ч. и по толщине) реплика. Там, где используется и кевларовые панели — оригинальные пакеты либо их реплики, жесткие пластины при этом не обязательны. Имитацию кевларовых пакетов и пластин допускается изготовливать из пенки при соблюдении вышеперечисленных требований.
Плейт керриер допустим в качестве бронежилета, дающего бонус, только с двумя пластинами. Честриг с одной пластиной никаких игровых бонусов не дает.
Боекомплект и дозарядка
В этой игре нет места засыпанию противника бесконечным боезапасом или телами бойцов, мы хотим донести до игроков очень острое и яркое чувство - чувство закончившихся патронов.
Боекомплект не ограничен, Дозарядка шаров в игре разрешена только возле ящиков с патронами. В мертвяке дозарядка без ограничений.
У каждой стороны имеется по 8 ящиков (которые могут быть вызваны из мертвяка с подкреплениями) и по 2 ящика в штабе каждой стороны на начало игры. Возможно обнаружение новых ящиков на карте. Ящики являются отторгаемыми и транспортируемыми. Патроны универсальны.
Заряжая механу, боец должен зачеркнуть квадрат перезарядки на специальном листе перезарядки внутри ящика. Заряжая пулеметный короб – зачеркнуть 5 квадратов перезарядки.
Мертвяк и возрождение бойцов Мертвяками сторон являются специальные игровые точки, обозначенные красно-белой киперной лентой, находящиеся на удалении от основных мест ведения боевых действий. Живой боец, зашедший в мертвяк, выйти может только при вызове очередного подкрепления. Стрельба из мертвяка допускается.
Выход бойцов из мертвяка в игру может быть ограничен количеством бойцов в определенный период времени (зависит от выбора командира стороны из предложенных вариантов периодичности вызова подкрепления).
Почему не раз в час, как привыкли? Потому что мы хотим дать возможность командирам сторон построить свою стратегию игры.
Игровые персонажи В игре бойцами могут быть встречены персонажи, имеющие значение для игры. С ними можно взаимодействовать любым разумным образом, в зависимости от ситуации (разговаривать, сопровождать, обыскивать, убивать и т.д.). Поскольку некоторые персонажи могут быть в гражданской одежде, они будут промаркированы синими повязками на левом плече.
Зачем это нужно? Это не магия. Это эмоции от неожиданных ситуаций, которые вполне могут иметь место быть в реальности.
Игровые предметы В игре имеются игровые предметы, подразумевающие использование для выполнения дополнительных или основных задач, такие как система глушения радиосвязи, компьютеры, ПЗРК и т.д. Предметы будут иметь аутентичный внешний вид и будут легко опознаваемы. К сложным предметам будет прикреплена инструкция по использованию. К простым (флешки, компьютеры и т.д.) инструкций не будет. Значение этих предметов для выполнения задач содержится в вводных для сторон или будет следовать из обычной логики - то есть игроки вольны совершать по отношению к этим предметам любые действия, соответствующие их игровым целям и интересам, если организаторами прямо не оговорено иное.
Например, если вы видите в штабе врага USBфлешку или блокнот с записями, можно предположить что там будет ценная информация и эти предметы следует изучить или передать в штаб, если самостоятельно их исследовать невозможно. Или, если вы видите ценное для вас оборудование, которое Вам необходимо использовать в будущем - не стреляйте в него, оно может сломаться и т.д.
_________________ Death on call
|
Ср мар 09, 2016 1:29 am |
|
|
Mитяй
Зарегистрирован: Ср апр 06, 2011 10:19 pm Сообщения: 431 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Игровые персонажи С ними можно взаимодействовать любым разумным образом, в зависимости от ситуации (разговаривать, сопровождать, обыскивать, убивать и т.д.) Т.е. во избежания побега я могу его предварительно ранить/убить, а уже потом в зависимости от ситуации стану его лечить для допроса или просто обыщу труп? Поскольку некоторые персонажи могут быть в гражданской одежде, они будут промаркированы синими повязками на левом плече. Имхо, одного плеча мало.
|
Вт мар 29, 2016 2:06 pm |
|
|
Shaman
Зарегистрирован: Вт дек 02, 2008 7:37 pm Сообщения: 1265 Откуда: ДШМГ-Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Mитяй 1. Да, верно, любая тебе угодная последовательность действий. 2. Достаточно ИМХО, учитывая что одной красной ленты достаточно для мертвого.
|
Вт мар 29, 2016 9:59 pm |
|
|
CheMax24
Зарегистрирован: Пт май 27, 2011 2:32 pm Сообщения: 99 Откуда: СК "Волки" г. Канск
|
Re: Игровая механика и модели.
при возникновении спорных моментов, как они будут решаться на игре?
|
Ср мар 30, 2016 2:20 pm |
|
|
Shaman
Зарегистрирован: Вт дек 02, 2008 7:37 pm Сообщения: 1265 Откуда: ДШМГ-Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
CheMax24Редкий вопрос ставит меня в тупик. Я полагаю что вопросы будут решаться по понятиям сначала, потом по правилам, возможно с привлечением оргов...
|
Ср мар 30, 2016 10:15 pm |
|
|
CheMax24
Зарегистрирован: Пт май 27, 2011 2:32 pm Сообщения: 99 Откуда: СК "Волки" г. Канск
|
Re: Игровая механика и модели.
ShamanПонял, пошел обновлять словарь понятий
|
Чт мар 31, 2016 1:55 am |
|
|
Жук [РГ Русич]
Зарегистрирован: Вс мар 25, 2012 7:39 pm Сообщения: 177 Откуда: красноярск РГ РУСИЧ
|
Re: Игровая механика и модели.
Парни мое мнение если броня даёт плюсы то она должна давать минусы своим хозяевам. Минусы потеря мобильности и тяжёлый вес. Бронеэлементы должны весить как оригенальные , а не жалкая бутафория. Организаторы делайте контрольное взвешивания бронеэлементов.
_________________ За ВДВ
|
Сб апр 02, 2016 11:47 pm |
|
|
Elmore
Командир
Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 9:34 pm Сообщения: 6687 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Жук [РГ Русич]Даже мягкая реплика софтармора дает заметное снижение комфорта и мобильности. Если уж говорить о плюсах, то современные пластины массой 1,2—1,5 кг должны держать не менее 3 попаданий винтовочной пули. Что-то я в правилах игры такого не наблюдаю. Так что по мне баланс вполне соблюден.
_________________ На хрена ты соль переводишь? Кровью сбрызнул и хавай!... Дрищи... В любом случаи это люди, которые в угоду «боевой эффективности» сложили х..й на свои положительные эмоции от антуража и на положительные эмоции от антуража других участников процесса. (С) Фин. Ничто не портит хорошую прогулку, как отряд раздолбаев.
|
Вс апр 03, 2016 12:28 am |
|
|
Штормовой Хемуль
Зарегистрирован: Пт июн 20, 2008 10:25 pm Сообщения: 1495 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Жук [РГ Русич]тогда надо команды, имитирующие спецназ или прочие разведбаты, высаживать на старте игры за 10 км до полигона, раз они такие все спн, то пусть идут на полигон пешком, как раз сравняются по эффективности с простой махрой, когда прибудут А броники как по мне, так даже не весом портят комфортность, а тем, что избыточное тепло не отводится нормально, и тушка зажата как в корсете. Почему спецы в разных странах на чест риги и перешли в итоге. Вот как отделить полноценные броники с плечами и защитой паха от чест ригов и легких противоосколочников, это уже нудный и долгий спор. В немецких пехотных брониках, особенно в моделях до 98 года, кордура с фурнитурой и велкро, весит наверное даже поболее чем кевларовые пакеты и пластины.
_________________ "Сержант Иванов в сложной боевой обстановке действовал решительно, смело, быстро, но безграмотно....."
|
Вс апр 03, 2016 1:39 am |
|
|
Жук [РГ Русич]
Зарегистрирован: Вс мар 25, 2012 7:39 pm Сообщения: 177 Откуда: красноярск РГ РУСИЧ
|
Re: Игровая механика и модели.
Elmore писал(а): Жук [РГ Русич]Даже мягкая реплика софтармора дает заметное снижение комфорта и мобильности. Если уж говорить о плюсах, то современные пластины массой 1,2—1,5 кг должны держать не менее 3 попаданий винтовочной пули. Что-то я в правилах игры такого не наблюдаю. Так что по мне баланс вполне соблюден. 3 класс брони который держит пулю весит минимум 7,5 кг
_________________ За ВДВ
|
Вс апр 03, 2016 8:58 am |
|
|
Elmore
Командир
Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 9:34 pm Сообщения: 6687 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Жук [РГ Русич] У вас устаревшие данные.
_________________ На хрена ты соль переводишь? Кровью сбрызнул и хавай!... Дрищи... В любом случаи это люди, которые в угоду «боевой эффективности» сложили х..й на свои положительные эмоции от антуража и на положительные эмоции от антуража других участников процесса. (С) Фин. Ничто не портит хорошую прогулку, как отряд раздолбаев.
|
Вс апр 03, 2016 8:59 am |
|
|
Жук [РГ Русич]
Зарегистрирован: Вс мар 25, 2012 7:39 pm Сообщения: 177 Откуда: красноярск РГ РУСИЧ
|
Re: Игровая механика и модели.
Штормовой Хемуль писал(а): Жук [РГ Русич]тогда надо команды, имитирующие спецназ или прочие разведбаты, высаживать на старте игры за 10 км до полигона, раз они такие все спн, то пусть идут на полигон пешком, как раз сравняются по эффективности с простой махрой, когда прибудут А броники как по мне, так даже не весом портят комфортность, а тем, что избыточное тепло не отводится нормально, и тушка зажата как в корсете. Почему спецы в разных странах на чест риги и перешли в итоге. Вот как отделить полноценные броники с плечами и защитой паха от чест ригов и легких противоосколочников, это уже нудный и долгий спор. В немецких пехотных брониках, особенно в моделях до 98 года, кордура с фурнитурой и велкро, весит наверное даже поболее чем кевларовые пакеты и пластины. По твоим словам можно лето одеть бабушкин свитер и бегать как в броне. Тоже потеешь и дискомфорт))
_________________ За ВДВ
|
Вс апр 03, 2016 10:55 am |
|
|
Shaman
Зарегистрирован: Вт дек 02, 2008 7:37 pm Сообщения: 1265 Откуда: ДШМГ-Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
По мне - в наших реалиях следующим шагом в моделях бронежелетов для получения бонусов нужно вводить габаритные реплики бронепластин. Без массы, только жесткий габарит. Тк мягкий кевлар дает только защиту от осколков, а их воздействия у нас исчезающие мало.
Но - постепенно и не на этой игре.
|
Вс апр 03, 2016 12:37 pm |
|
|
Forwaider
Зарегистрирован: Пн июн 13, 2011 11:54 pm Сообщения: 206 Откуда: ODA 3235 "Joy Stealers", Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Цитата: «Раненный» боец - боец в СИБЗ, в которого попал шар или он был поражен гранатой, обязан упасть и имитировать болевой шок в течение 2-3 секунд. После этого боец становится «раненным». Красная повязка при этом не используется. Раненый боец не может использовать ноги. Может стрелять, кричать, бросать гранаты, связываться по рации, уползать на руках, отдавать патроны товарищам и т.д. Ой... Что-то предчувствие какое-то нехорошее. Ассоциации с игрой одной "Call of Duty: Modern Warfare" зовется. Если кто играл по сети, может, помнит там такие перки, как "Мученик" (в последующих частях "Геройская смерть") и "Последний шанс". В первом случае, после вашей смерти с вас выпадала граната и через секунду взрывалась. Во втором, вы не умирали сразу, а еще какое-то время могли отстреливаться с пистолета, ползать и метать гранаты. Так, вот, эти перки были самыми ненавистными, ибо очень сильно ломали баланс. Не произойдет ли такого в реале? Не породит ли это кучу конфликтов, неразбирихи и всеобщей ненависти? Получается, что боец станет очень трудно убиваемым. Попали в тебя, а ты, по сути, кроме как в мобильности, ни в чем не теряешь. Быстро турникет на руку намотал, дополз-докувыркался до укрытия и продолжай себе отстреливаться. Плюс ко всему, если я правильно помню, то сторона РФ у нас не большие любители ношения брони, а вот НАТО почти все поголовно в ней (поправьте, если ошибаюсь). Дисбаланса не будет?
_________________ Позывной: Archer
И свет во тьме светит, и тьма не объяла его.
Историю пишут победители.
Первая пуля попала в грудь Вторая пуля вошла в живот Третья мимо – дала вздохнуть Четвертая – наоборот
И если я делаю вдох И солнце горит внутри В этом мне помог Бог Его и благодари
|
Ср апр 06, 2016 1:58 pm |
|
|
Elmore
Командир
Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 9:34 pm Сообщения: 6687 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Forwaiderпо балансу брони ты сильно ошибаешься. Как бы уже не наоборот сейчас :))) В модели ранения мне не очень нравится возможность стрелять, но некритично к тут болльше будешь беспокоиться о перевязке, чем о стрельбе. А так в целом, в этой модели ничего ж нового. Один фиг ты перевязываешься всего один раз, потом идешь в мертвятник. Да и бинт намотать - это еще дофигна времени.
_________________ На хрена ты соль переводишь? Кровью сбрызнул и хавай!... Дрищи... В любом случаи это люди, которые в угоду «боевой эффективности» сложили х..й на свои положительные эмоции от антуража и на положительные эмоции от антуража других участников процесса. (С) Фин. Ничто не портит хорошую прогулку, как отряд раздолбаев.
|
Ср апр 06, 2016 3:32 pm |
|
|
VoMa
Зарегистрирован: Вс май 25, 2014 12:24 pm Сообщения: 371 Откуда: PanzerInfanterie Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Может ранение дает только возможность отползти до удобного укрытия, где спокойно перевяжешься и опять в бой? Тогда будет более интереснее, вроде как и медика не подставляем и на баланс не повлияет!?
|
Ср апр 06, 2016 6:56 pm |
|
|
Elmore
Командир
Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 9:34 pm Сообщения: 6687 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
VoMa здесь нет медика, читайте внимательнее.
_________________ На хрена ты соль переводишь? Кровью сбрызнул и хавай!... Дрищи... В любом случаи это люди, которые в угоду «боевой эффективности» сложили х..й на свои положительные эмоции от антуража и на положительные эмоции от антуража других участников процесса. (С) Фин. Ничто не портит хорошую прогулку, как отряд раздолбаев.
|
Ср апр 06, 2016 9:55 pm |
|
|
VoMa
Зарегистрирован: Вс май 25, 2014 12:24 pm Сообщения: 371 Откуда: PanzerInfanterie Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Ну это можно на будущие )), ну а так все ровно спорных моментов не будет. Пока не перевяжешься не стреляешь
|
Чт апр 07, 2016 11:54 am |
|
|
Штормовой Хемуль
Зарегистрирован: Пт июн 20, 2008 10:25 pm Сообщения: 1495 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Модель "меня ранили, а я из последних сил стреляю...". Когда я был карапузом пятилетним, это отлично канало у нас во дворе, когда в войнушку играли Правда могли накостылять, если сильно часто так делаешь. Имхо чем плохо, модель ранения, чтобы бойцы перевязывали целиком конечность, и только потом опять имели право стрелять. На перемотку бинтом минуты две точно будет уходить. Зато появится пласт игры, по прикидыванию, где разместить пакет, как его быстро вскрыть и намотать. Если есть товарищ, то поможет перемотаться быстрее, но зато сам не будет успевать стрелять. И замотанную целиком бинтом руку сразу будет видно издалека. И тогда перед игрой боец с броником будет получать такой пакет и крепить его на броник на видное место, и только он будет иметь право его запользовать. У кого нет броника, то пакет такой не получает и модель ранения не про него. Чем плохо? Пакеты массово можно закупить, и на каждую игру маркером помечать, чтобы не подменяли левыми пакетами. А если пакет использован, то в мертвяке боец будет у мертвячника получать новый пакет взамен разорванной упаковки старого. Заодно и статистику можно будет вести по ранениям, по количеству выданных и использованных пакетов. И медик при таком раскладе не нужен в модели ранений в принципе.
_________________ "Сержант Иванов в сложной боевой обстановке действовал решительно, смело, быстро, но безграмотно....."
|
Чт апр 07, 2016 1:01 pm |
|
|
Буйный
Зарегистрирован: Пн апр 13, 2015 3:28 pm Сообщения: 124 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Просто мысль, если за место обычного бинта использовать эластичный бинт, его хватит на дольше, да и видно его будет лучше.
|
Чт апр 07, 2016 7:40 pm |
|
|
Slaffson
Зарегистрирован: Ср окт 20, 2010 10:41 pm Сообщения: 2383 Откуда: PanzerInfanterie г. Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Штормовой ХемульМуторно. Стимулировать продажи ИПП? ;) Дофига орг заморочек, таких как: Просрали пакеты - холивар после игры изза дисбаланса Прое потерялся орг или ещё какая косячина - опять потом холивары. Кинули "поставщики" ИПП - холивары изза дисбаланса по пакетам. Орг пошёл посрать а тут как нахлынули толпы за пакетами а его на месте нет. Ну и так далее... Хватит цепляться к модели медика и пытаться выкрутить из него реализм/антураж. Это модель про другое, и каждая орггруппа реализует её согласно замысла и конкретной цели на полигоне. А вот тот факт, что над размещением ИПП будут думать, изучать тему, ради более резвого возвращения в бой - это интересная тема :) все - интересная тема, что заставляет думать
_________________ "Человек как кирпич: обжигаясь, он твердеет" - Джордж Бернард Шоу
|
Чт апр 07, 2016 11:45 pm |
|
|
Elmore
Командир
Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 9:34 pm Сообщения: 6687 Откуда: Красноярск
|
Re: Игровая механика и модели.
Буйный Обычный бинт стоит 10-20 руб. Длина 5 м. По-моему, не нужно тут ничего выдумывать и оптимизировать.
_________________ На хрена ты соль переводишь? Кровью сбрызнул и хавай!... Дрищи... В любом случаи это люди, которые в угоду «боевой эффективности» сложили х..й на свои положительные эмоции от антуража и на положительные эмоции от антуража других участников процесса. (С) Фин. Ничто не портит хорошую прогулку, как отряд раздолбаев.
|
Сб апр 09, 2016 3:17 pm |
|
|
|
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 22 ] |
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
|