Всем привет!
Наша
команда хочет предложить Вам Игру.
Рейд-2015: В тылу врагаРейд-2015: В тылу врагаСценарная вводная, стороны, задачи.
Место проведения: 35 км по прямой от Новосибирска
Формат игры: "день-ночь-утро" (с 12-00 1 августа до 8-00 2 августа)
Выход из мертвяка: РДГ мгновенно по заходу в него. Военные - 10 минут в мертвяках около баз.
Легенда.
Все ведущие мировые страны на грани мировой войны. Все доступные инструменты уже исчерпали себя. Явное военное вмешательство сдерживается только ядерным паритетом стран.
Торговля углеводордным сырьем рухнула под давлением санкций. Все страны в срочном порядке ищут выход для себя из создавшейся ситуации.
18.05.2015 все мировые лаборатории зафиксировали мощные магнитные бури по всей земле. Однако вспышек на Солнце не было. Только несколько ведущих стран смогли определить истинную причину - мощный выброс энергии на просторах одной из стран, с жестким военным режимом. Ученые не могут прийти к единому мнению и решить что это было - результат энергетического прорыва в этой стране или что-то другое, ранее не изученное. В момент первой электромагнитной вспышки все спутники связи и оптического контроля над этой территорией вышли из строя. Мощность источника излучения оценивается в несколько тераватт. После первой вспышки, Источник не угас, и продолжает излучать энергию в некоторых спектрах. Поэтому связь на территории постоянно прекрывается помехами от излучения Источника. Однако некоторая системность в излучении Источника была обнаружена, и выявлены частоты и временные окна, на которых возможна связь. По неустановленным пока причинам, период возникновения окна для связи равняется одному часу.
Все попытки ведущих стран незаметно провести оптическую разведку местности проваливаются. Оптические спутники наблюдения не выдерживают помех излучаемых источником. Подготовка специальных защищенных спутников слишком трудозатратна и длительна по времени. БПЛА не возвращаются с территории. После прохождения окна излучения, связь с ними теряется и более установить с ними контакт невозможно.
В условиях гонки со временем на завладение возможным решением энергетических проблем, большинство ведущих стран стали готовить выброску своих групп в зону Источника. Задача каждой страны - получить как можно больше информации об Источнике. Взять образцы, собрать любую информацию.
Штаб - Группе:
В ночь высадки в открытом эфире засекли переговоры чужого исследовательского вертолета с Базой. Стенограмма эфира:
“Аппаратура шифр.. ..ышла из стр... Сбой все.. ….ронных систем. Пробивает провод.. ...лет не долетит. На....аем мощно…. ...чение в гамма диапазоне.... Летим прям…. излучение...Объекта не видно…”
Час спустя:
“пшш…. разбился…. двое выживших…. продолжаем исследова… пшшш…”
Два часа спустя:
“.....осколки… контейнер с образцами собран… эвакуация… координаты…45...пшшш..73.... включен маяк...”
Штаб - вводные для группы:
Страна с военным режимом жестко поддерживает суверенитет и без тени сомнения уничтожает любые подозрительные группы на своей территории, при любом случае пользуясь артиллерией по территории своей страны. Все граждане страны внимательны и осторожны. При виде непонятных групп вызывают полицию или военных. Военные регулярно патрулируют территории, особенно много их будет в зоне Источника. Можете уничтожать группы военных если уверены в их полной ликвидации. При возможности захватывайте базы военных - вероятнее всего на базах находятся результаты исследований других групп или исследовательские группы противника..
ИГРОВЫЕ СТОРОНЫ.
Независимые разведывательные группы разных стран численностью от 3 до 5 человек. Официально все страны находятся в конфронтации между собой и в данной ситуации никому не отдадут информацию об Источнике.
2. Военный контингент
Местный военный контингент. До 30% от всех участников Игры.
Командующий: по решению стороны.
ХОД ИГРЫ.
Игра проходит нон-стоп.
Старт игры - 12-00.
Мораторий на огонь для РДГ и ВС:
с 12-00 до 12-30 1 августа
с 7-00 до 8-00 2 августа
Диспозиция.
Военные начинают на своей территории на Базе №1.
РДГ
стартуют из лагеря с интервалом 5 минут по жребию.
На старте группы получают:
лист с координатами 2х точек
листок с номером старта (ID группы)
канал и время связи
ЗАДАЧИ СТОРОН.
Задачи РДГ
Собрать шифры КП - 5 баллов за шифр
Собрать фото штурмана с КП - от 1 до 5 баллов в зависимости от удаленности и сложности КП (на старте данная информация будет известна)
Собрать жетоны первопрохода КП - 5 или 10 баллов за КП
Убить другую РДГ - 10 баллов (забрать жетон командира РДГ)
Убить главкома ВС - 10 баллов - 3 раза максимум - 30 баллов (забрать жетон главкома)
Взять базу ВС - 30 баллов (всего 3 базы, работающих в разное время) - максимум 90 баллов
Связь со штабом ежечасно - 1 балл сеанс связи (18 сеансов связи)
Задачи ВС
Убить РДГ - 10 баллов (жетон командира РДГ)
Удержать базу ВС - 30 баллов
защитить главкома ВС - 10 баллов - 3 раза максимум - 30 баллов
связь со штабом - 1 балл (18 сеансов связи)
КРИТЕРИИ ПОБЕДЫ В ИГРЕ.
Максимальное количество баллов. Победить могут в том числе и военные.
При одинаковом количестве баллов, победа присуждается группе с наибольшим числом жетонов КП, в случае их равенства - по минимальному числу пропущенных сеансов радиосвязи.
2. Политика по вооружению
2.1 РДГ
Автоматчикам:
2.1.1 На игре можно использовать механы в неограниченном количестве. Заряжать механы можно на старте. Либо на базе военных только из пакета организаторов. Шаров с собой в другом виде кроме как заряженных в механах быть не должно.
2.1.2 Механы должны соответствовать калибру автомата. Запрещается переноска шаров в бункерах.
Пулеметчикам:
2.2.1
- Запрет использования "автоматных" бункеров;
- Ограничение носимого боекомплекта (до 5000 ВВ для LSW/LMG и до 8000 ВВ для MG);
- Весь носимый БК должен размещаться в бункерах, а так же в механах. При этом механы должны подходить по калибру к данному типу пулемёта. Если должного количества бункеров для размещения БК нет, то это проблема пулемётчика.
- При окончании БК пулемётчик может воспользоваться снаряжёнными механами своих товарищей по Команде ( не Стороне), при условии, что данная возможность предусмотрена конструкцией пулемёта и калибром боеприпаса реального прототипа (для РПК).
2.2.2 Перезарядка - аналогично автоматчикам. Только на базах.
2.2.3 Тип пулемета (по производителям) - тип бункеров/механ.
Россия:
- ПК, ПКМ, Печенег - короба.
- РПК и РПКМ - бубны и удлинённые рожки/механы 7.62.
- РПК-74 - удлинённые рожки/механы 5.45.
Для отечественных пулемётов ЖЕЛАТЕЛЬНО соблюдать принцип "калиберности". Это означает, что к РПК-74 нельзя пристегнуть бубен или рожок (7.62).
НАТО:
М249 - серия – короба/ штатные механы.
М60 - серия – короба.
М240 - короба.
МК. 48 - короба.
М-серия LSW – C-Mag / штатные механы.
HK MG36 – C-Mag / штатные механы.
L86A1 LSW - штатные бункера и механы.
2.3. Военные
2.3.1 Производят перезарядку на базе около флагштока своими шарами в неограниченном количестве.
2.3.2 Требования к механам и бункерам - см. требования 2.1.2, 2.2.1, 2.2.3.
2.3.3 Военные на рейде заряжаются только в рейдовых мертвяках.
Разделение радиочастот:
Каналы диапазона LPD:
2—5 Организаторы
1 — канал для "экстренной связи" при чрезвычайных ситуациях.
Также 1 канал может использоваться группами для попыток связаться с другими группами или военными чтобы договориться о чем-нибудь.
В случае ЧП проводите на этом канале ретрансляцию, если слышите что запросы не доходят до адресата.
6-9 резервные каналы
10-29 Собственные каналы РДГ
30-49 Каналы Штаб-РДГ, Штаб-Военные
50-69 Собственные каналы военных
Выход за пределы диапазона LPD ничем, кроме законодательства РФ, не регламентируется.
Прослушивание разрешено, глушение запрещено.
Прослушивание каналов орг.группы запрещено.
До начала игры даже в жилом лагере запрещается пользоваться для личных переговоров каналами 1—5! Используйте заданные для сторон диапазоны.
Координаты лагеря и схема проезда на полигон
Лагерь №1
N54°50'18,13" E83°28'43,80"
http://maps.google.com/?ie=UTF8&ll=54.8 ... 4&t=h&z=17http://maps.yandex.ru/?ll=83.47887%2C54 ... z=17&l=satЛагерь №2
N54°50'42,35" E83°27'05,81"
http://maps.google.com/?ie=UTF8&ll=54.8 ... 4&t=h&z=16http://maps.yandex.ru/?ll=83.4517%2C54.8451&z=16&l=satВыбранный лагерь будет объявлен за неделю до игры. На проезд до места это не влияет. Выбор обусловлен только дождями.
Схема проезда:
По ленинск-кузнецкой трассе - если дождей не было и машина не слишком пузотерная - можно проехать напрямую. Если сыровато - едьте в объезд через город по синей линии.
Карта в полном размере и треки проезда:
https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharingИгровая карта
Карта не будет выложена.
За неделю до игры будут объявлены координаты 4х углов участка местности Игры.
Подготовка карты - личное дело разведывательных групп.
Военным карта будет выдана по согласованию с командующим за неделю до игры.
От организаторов:
Рекомендуется иметь базовую карту на основе карт ГГЦ масштабом 50 000.
Рекомендуется иметь спутниковые снимки местности от Google, Bing, Геопортал Роскосмоса.
Рекомендуется иметь рельеф от OSM.
Рекомендуется вспомнить базовые понятия:
Азимут, триангуляция, работа с картой, условные обозначения на топографических картах.
Все азимуты будут приводиться относительно географического северного полюса.
Координаты в WGS84.
И ещё, вот эту надпись ниже оставили тут просто так:
Date 2015-08-01 Declination 8° 24' E ± 0° 25'
Обобщенная информация
1. Организаторы.
Мультиклуб СПЕКТР и СК “Sabotage and Intelligence Group”
Ответственные орги - Фобос и Скаут.
2. Дата:
Игра проводится 1-2 августа 2015 г.
3. Место проведения: г. Новосибирск, полигон «ХХХ», близ села УУУ.
Координаты жилого лагеря по гуглу: N E - будет обновлено за неделю до Игры (для исключения поседения полигона до игры)
4. Режим игры:
"День-ночь" с 12-00 до 8-00
5. Регламент:
– заезд участников с пятницы 31 июля 2015 года.
суббота 1.08.2015:
10.30 – брифинг для командиров РДГ, и командующего ВС. Жеребьёвка очередности старта.
11.00 – построение
11.30 - выход на позиции ВС
с 12.00 до 13-00 – начало игры: выход на игровую территорию РДГ согласно жеребьевки.
воскресенье 2.08.2015:
08.00 – окончание игры
09.00 – построение. Объявление итогов игры.
6. Участники.
Участники игры.
- К участию допускаются группы из страйкбольных команд (3-5 участников), прошедшие регистрацию и уплатившие стартовые взносы.
- Участники ОБЯЗАНЫ знать и соблюдать игровые требования, условия и ограничения, правила безопасности, подчиняться приказам командиров и указаниям игротехов.
Ответственность за невыполнение настоящих условий лежит на самих участниках и командирах команд.
- Подробнее об условиях допуска, порядке и сроках регистрации сказано в тематическом разделе «Регистрация».
7. Тюнинг.
- пистолеты, револьверы, помповые ружья - 120 м/с.*
- электропневматическое и газовое автоматическое оружие – 150 м/с.*
- пулеметы (MG) и легкие пулемёты (LMG) – 160 м/с.*
- снайперские винтовки и длинноствольное оружие с одиночной стрельбой - 185 м/с.*
* Скорости указаны при стрельбе шаром 6 мм - массой 0,20 грамм. Указаны верхние значения скорости вылета шара с учётом максимально допустимой погрешности измерительных приборов.
8. Пиротехника.
К играм допускается сертифицированная имитация, своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до "Корсар № 6", без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.
Поражающим элементом являются шары массой 0,12-0,2 (допускается не колотый горох и использование пластиковых шаров для страйкбола иной массы, в перемешку с 0,12-0,2 гр.)
Игрок фиксирует поражение самостоятельно. «Радиусы» поражения не учитываются.
9. Дымовые и сигнальные средства.
Участники могут использовать дымовые средства промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, кроме красящих и содержащих серу.
При использовании дымовых и сигнальных средств участникам ЗАПРЕЩЕНО:
- использование самостоятельно изготовленных образцов;
- использование дымов чёрного и оранжевого цветов.
Использование РОПов участникам запрещено.
10. Осветительные приборы.
Игрокам разрешено использование осветительных приборов с мощностью светового потока до 250 Лм.
11. Взносы.
На игре установлен взнос с каждого участника: 450 руб. для местных, 350 для иногордних.
Данный взнос рассчитан предварительно исходя из планируемых расходов на организацию игры при числе участников 50 человек. В отдельной теме будет опубликована смета.
Оплату можно произвести заранее по реквизитам, которые будут отправлены в личку командиру команды, после регистрации, либо на полигоне.
12. Бытовые условия.
Все выключено. Даже вода. (включить опции можем по отдельным запросам команд)
13. Дополнительные условия.
- На игре ЗАПРЕЩЕНО употребление спиртных напитков, включая пиво, а также любых наркотических и психотропных веществ.
- Выход в базовый лагерь без уважительной причины запрещён, вход в игру после этого невозможен.
- В ходе игры могут поступать игротехнические вводные. Все возможные последствия Командующие сторон учитывают самостоятельно.
- во время игры выход участников с игровой территории невозможен и приводит к прекращению дальнейшего участия в игре.
- После старта все команды полагаются только на себя. Защита своего здоровья - ваша обязанность. В случае ЧП участники самостоятельно должны уметь оказывать первую помощь, и организовать эвакуацию. Телефон экстренной службы:
(38343) 2-61-10, (38343) 2-66-11; 8-913-762-66-11 — Аварийно-спасательная служба НСО (Искитимский отряд)
В случае схода с маршрута командир команды обязан сообщить организаторам по телефону: +7 92З 2Ч1 65 Ч6
Любое невыполнение указанных условий, а также требований Игротехов и Командования Стороной приводит к удалению участника из Игры.
Игровые модели
Связь
Штабная связь. Каждый час (время радиосвязи для каждой команды своё, частота своя, выдается за неделю до старта Игры-2015) команды делают отчет в свой Штаб. Отчет должен содержать информацию за отчетный час: посещенные КП, координаты и время последних контактов, потери. На все вопросы Штаба Команды обязаны отвечать честно и полно. Штаб может давать рекомендации. Придерживаться их или нет - решение принимает каждая команда самостоятельно. Штаб может отвечать на вопросы, но не более тех, что Штаб сможет прояснить глядя на свою карту, так как других источников сведений, кроме вашей Команды, у Штаба нет. Штаб обладает мощной аналитикой. В случае сложных квестовых заданий, либо задач по дешифровке или другому анализу, эту задачу можно поручить Штабу. Но, необходимо учитывать, что связь со штабом не чаще раза в час, соответственно до этого момента ответа от Штаба вы не получите. Все задачи можно решить самостоятельно, не привлекая Штаб.
Общий канал связи. 1 канал. Команды прослушивают его по желанию. Он же для экстренных вызовов Организаторов.
Каналы групп. Любой канал VHF или UFH. Если команда пользуется не определенным жеребьевкой каналом связи - она обязана перед стартом сообщить свой внутренний канал связи Требуется только по причинам безопасности.
Жетон
Пластиковый брелок - с обозначением своего типа: главнокомандующий ВС, командир РДГ, КП, военная база.
Отчуждаем.
Маршрутный лист(далее Лист)
Каждая команда обязана заполнять лист.
Координаты могут быть в любом формате из следующего списка: в градусах, минутах, секундах, в MGRS.
Шифр КП должен быть заполнен разборчиво
Контрольный пункт (далее КП)
Специально обозначенная точка на местности содержащая: светоотражающую ленту, описание, шифр, подсказки для поиска других КП.
На некоторых КП могут находится жетоны, которые изымает первая идущая группа.
За взятие шифра КП Команда 5 баллов. За жетон КП - 5 баллов (до двух жетонов на КП) За фото штурмана на КП - от 1 до 5 баллов.
Требования ко взятию КП:
Все участники Команды должны быть живы на момент взятия КП.
Цифровая фотография Штурмана Команды на фоне КП. Шифр КП должен читаться, лицо Штурмана Команды не должно быть закрыто
Запись в Лист информации с КП.
Изъять Записку предыдущей Команды с КП.
Оставить Записку Команды на КП.
По окончании Игры, для проверки сдаются цифровые фотографии по п.6.4.2, Лист, Записки других Команд снятые с КП.
Записка Команды - документ специального формата, заполняемый Командой при посещении КП. Команда обязана указывать корректные данных в Записке (будет представлен позже). Время указывается только в формате ЧЧ. Минуты не пишутся.
Требования к участникам и модели
Общие требования:
ЗАПРЕЩЕНО: Снимать очки,или маску с лица до того момента когда вы покинете полигон
Разделяться на подгруппы или оставлять игроков одних на протяжении всей игры запрещено, кроме тактических маневров в радиусе 50-70 м, имея при этом визуальный контакт с сокомандниками.
На территорию населенных пунктов, граничащих с полигоном, не входить – обходить стороной
При встрече с местным населением – его не пугать. На вопросы отвечать – проводятся спортивно-военные игры.
Вооруженные силы
Полностью игровые.
Имеют право организовывать рейды по территории любым составом., как пешим, так и механизированным способом.
Механизированным способом ВС передвигается только по дорогам.
Машина ВС никаким образом не обозначается. Стрельба в машину и из нее запрещена..
РДГ
Командир.
Является представителем команды на переговорах, брифинге, принимает решения.
Обязан иметь с собой мобильный телефон сотовой связи с уверенным положительным балансом и полным зарядом батареи для экстренной связи..
Связист.
Связь с Штабом. Согласно выданного графика. Пропуск связи со Штабом - штраф 1 балл. Причина пропуска не важна!
Штурман
В специальном подсумке, планшетке либо другом типе обмундирования обязан носить: Лист, и все жетоны.
В случае поражения обозначает себя в ночное время: белым светом тактического фонаря вверх и красным мигающим, в дневное время: красная повязка и раскинутые в стороны руки.
Убитый Штурман может следовать за любым Игроком, если тот его ведет за руку или элемент амуниции.
По требованию противника убитый Штурман предъявляет подсумок по п.3.1 для досмотра, после чего ожидает либо сопровождения, либо умирает вместе с Командой.
Смерть
Смерть Игроков и поведение после Смерти по правилам Страйкбола.
Смерть Команды наступает при смерти более 50% состава команды.
После Смерти Команда обязана следовать на предыдущее КП общим порядком, с обозначением себя убитыми.
После Смерти Команды Игроки оживают на мертвяке КП только после восстановления Листа с координатами.
Если Смерть Команды в ходе столкновения не наступает, то выжившие Игроки имеют право забрать Убитых путем сопровождения за одежду или элемент амуниции. В этом случае Убитые Игроки оживают через 30 минут после Смерти.
Если Игрока не забрали, после прошествии 30 минут после Смерти Игрок обязан связаться со своей командой, для примыкания к ней. При отсутствии связи - обязан связаться с организаторами Игры и доложить о ситуации. Самостоятельное передвижение Игрока в попытках каким-либо образом нагнать Команду запрещено. При отсутствии связи необходимо подняться на возвышенность и повторить попытки. Если связи по прежнему нет, то двигаться к точке Старта.